內容精品化 2017中國游戲市場的新拐點
當內容加冕為王:2017中國游戲市場的新拐點
自從以“影游聯動”為代表的泛娛樂趨勢興起后,傳統行業投身游戲市場的舉動可以說是屢見不鮮。一波又一波的經典動漫、影視、文學IP被轉化為游戲產品,游戲日趨成為很多人日常生活中不可或缺的一部分。
俗話說,量變引起質變,就在中國游戲市場泛娛樂化加深、獨立游戲逐漸崛起、付費游戲與正版意識不斷被認同、被強化的2017年,資本與媒體的推波助瀾在其中起到了重要的作用。更重要的轉變是:簡單粗暴的盈利方式正在被市場摒棄,新的潮流是內容精品化,這個轉變最核心的原因是市場的成熟、玩家的覺醒和對優質內容的追求。
2017年,中國游戲行業整體營收達到了2189.6億元人民幣,同比2016年增長23.1%,這其中移動游戲仍舊處于整個市場領軍的地位,但玩家、市場、廠商三方對游戲的理解變得更加豐富與透徹,使得2017年的游戲們對內容上的追求有了些與眾不同的味道。
外部壓力:市場變化驅動內容精品化
2017年,移動游戲市場銷售收入達到了1161.2億元,占據整個游戲市場的57%,但在市場份額繼續上升的同時,移動游戲市場的用戶規模增長放緩,根據《2017年中國游戲產業報告》顯示,中國游戲用戶規模達到5.83億人,同比增長僅為3.1%;與此同時,頁游的市場銷售收入大幅減少為156億元,僅占據整個市場的7.6%,而家用游戲主機市場的份額則有所增加,達到了13.7億元。
從數據層面可以看出,作為擁有大批輕質化用戶的手游市場,新用戶加入的數量開始放緩。但在人口紅利消失的同時,用戶的付費習慣正在被逐步建立,在手游滲透率已經超過75%的情況下,各大公司ARPU(每用戶平均收入)開始逐步增長。以最近爆紅的《戀與制作人》為例,該游戲不僅引發了自媒體和各大SNS社交平臺上的廣泛關注,在玩家付費率上也獲得了一個驚人的成績,有消息稱游戲首月流水就達到了5000萬。從這些數據和例子上來看,玩家們在依賴游戲成為其日常生活中的一部分的同時,愿意為優質的游戲內容進行付費,以獲得更好的游戲體驗。
另一方面,面對國內市場競爭加劇,頭部游戲效應越來越明顯的局面,有不少手游企業將出海作為了發展的主要目標,尤其是具有自研能力和經驗的公司。2017年自研網絡游戲海外營收約為76.1億美元,同比增長10%,雖說國產游戲出海面對的是又一個廣闊而且值得發掘的市場,但面對海外中國同行競爭趨向激烈,東南亞地區游戲出海內容同質化等問題的存在,過往簡單復刻、移植就能賺得盆滿缽滿的情況也一去不復返。
2017年,由國家新聞廣電總局批準出版的游戲約為9800款,其中國產游戲為9310款,進口游戲為490款,在這樣的市場競爭壓力面前,游戲產品開始向內容靠攏,而不是簡單的山寨換皮,這幾乎成為了當下游戲能夠生存的最基本條件。
內部動力:玩家對于游戲“全新理解”
自2014年家用游戲主機在中國市場解禁之后,玩家長期處于一種觀望和審慎的態度來面對這個“新鮮事物”。加上市場層面一些外部因素所養成的習慣,讓國行版本的家用主機始終在國內處于一個叫好卻不太叫座的局面。
隨著4K顯示技術的成熟和相關設備售價進一步下探,讓一部分追求更好體驗的玩家們開始接觸主機游戲,同時借由口碑效應讓更多普通消費者開始了解這一市場,并最終促成家用游戲主機市場在銷售成績上開始反彈。
在這其中,除了核心玩家不遺余力的“奔走相告“和直播平臺中大批主播開始以主機游戲為內容進行直播外,主機游戲天然的高質量則是吸引著大批玩家開始真正了解游戲魅力所在的核心原因。與此同時,以Steam、WeGame等PC游戲分發平臺崛起,在其游戲分發整合能力、壓縮游戲購買成本等因素的影響之下,玩家們對于游戲付費習慣的培養,不僅讓他們了解到付費是支持一款好游戲或游戲開發者最好的褒獎,并且也同時讓他們有了更多參與游戲開發或運營中提出意見和建議的機會,進一步促使游戲變得更好,從而將一個良性循環帶回到中國游戲市場中來。
從對游戲文化品質的呼聲,到版權意識的逐步增強,再到全民對于游戲外掛問題的熱烈討論,玩家們對于游戲的理解開始發生了轉變,他們不僅愿意為優質內容付費,更愿意在嘗試付費之后,以各種形式維護和督促游戲變得更好,而這一切,最終都會變成游戲廠商們調整與改進的方向和動力。
促成:游戲產品向內容回歸
2017年,中國游戲市場從直觀印象上來看,大致可以分為以下幾個趨勢,第一,頭部游戲和相關公司拿走了絕大部分的銷售額。伴隨著市場新增用戶數的逐步減少,玩家們對于游戲尤其是手游的需求開始朝向精品化發展,時間投入上也開始集中在了某一兩款游戲當中,這就促使頭部公司開始逐漸將游戲發展戰略從量轉向質。這點從上半年《王者榮耀》的獨孤求敗到年底以《絕地求生》為代表的戰術競技類游戲的火爆就能窺得一斑。
第二,雖然國內游戲市場中產品投放的數量一直處于高位,但同質化的現象已經開始導致投資回報率的大幅跳水,加上頭部游戲的快速擠壓,讓其他廠商不得不開始從產品自研出發,配合精細化的運營來提升游戲內容的品質,所以2017年大多數廠商無論是選擇先代理運營還是從自研起步,最終都會因為市場和玩家雙重導向的作用走向研運一體的模式之下。
第三,泛娛樂進程加劇之下,游戲廠商選擇IP轉化和包裝時更加注重內容本身,而不是像以往一樣講求“速度與效率“。首先是精選IP的思潮開始逐步被接受和采用,并且大部分廠商在儲備精品文學、影視、動漫類IP之余,還將目光放在了綜藝類和傳統端游IP上;其次是優選發展方向,對開發團隊的要求、最終產品的表現是否與原IP相得益彰,游戲內容是否足夠在其他領域反哺IP,成為了廠商在進行轉化時考慮最多的問題。
例如由“豬豬俠“IP改變的系列手游已經在2017年獲得了超過5000萬的收入,并且基于游戲IP改編的舞臺劇同時也獲得了不錯的票房收益;而在年底由《王者榮耀》衍生的綜藝節目也同時獲得了極高的關注度和視頻點擊量;《全職高手》橫跨文學、二次元、游戲、動畫多個領域的超人氣表現,不僅再次證明了精品IP所能帶來的內容優勢,更表現出了作為游戲內容時可以反哺泛娛樂相關產業的共同前進的能力。
游戲產品向內容回歸的重要原因之中,還有一點不能忽視的是,受到玩家們對于優質內容的追捧,獨立游戲開始在2017年有了自己的一席之地,在TAPTAP、WeGame等平臺和渠道的推動之下,先天具有內容優勢的獨立游戲的崛起也同時在催使著手游和其他游戲市場的開發者們做出更加精品化的游戲內容。
縱觀整個2017年,內容成為游戲產品新導向的起因和過程,玩家的成熟與意識的增強當仁不讓地成為最核心因素之一。面對日益激烈的競爭壓力,唯有推出更具創意和玩法的游戲,才能滿足玩家的需求,并最終在市場中占據一席之地。