《絕地求生》火爆的背后:移動電競市場如何布局
《絕地求生》火爆的背后:如何布局方興未艾的移動電競市場
過去一款新游戲的發布或者進入國內市場,往往是從游戲本身的玩法、內容出發,從而引出玩家對這款游戲的關注。至于游戲的生命力能有多旺盛,最終在整個市場的地位如何,依然是靠游戲本身的素質撐場。外部因素所能夠引起的X效應大多只是曇花一現的情況。在當下的市場環境中,想要在一年或者更長的時間里持續獲得密集的關注,單憑游戲本身已經越來越力不從心了。
簡而言之,在如今的游戲市場,酒香更怕巷子深。
從《H1Z1》的突然爆紅開始,到《絕地求生》國服的正式落地,戰術競技游戲迅速在2017年成為整個游戲圈的焦點,在各層面玩家群體中蔓延開來,依靠的不僅是戲新奇有趣的玩法,還有從傳統FPS端游的基礎出發,結合沙盒游戲的高自由度和突出的競技屬性。
究其原因,雖然大多數的功績都來自于游戲細分領域中“頭部游戲“火爆的人氣所致,但不可忽視的重要一環則來自于直播網站主播和自媒體平臺的推波助瀾,尤其是戰術競技游戲突出的準電競血統有力的與時下最流行的媒體平臺結合在了一起。更令人感到意外的是,這類游戲在影響其他同類型游戲的發展思路之余,甚至出現跨平臺內容誕生這種以往并不常見的情況。
12月1日,在第十屆騰訊游戲嘉年華上,作為今年TGC最大的亮點也是重磅消息,騰訊攜手PUBG公司不僅為玩家們帶來了《絕地求生》國服;兩款分別由光子工作室和天美工作室打造的《絕地求生:刺激戰場》和《絕地求生:全軍出擊》手游也一同亮相,這種端游手游跨平臺,同類型游戲共同發布的情況實屬罕見。
除了騰訊之外,網易游戲推出了戰術競技類游戲《荒野行動》,小米在布局手游領域的初期就投入大手筆開發制作了《小米槍戰》,幾乎是同一時間還有相當多的已經在線運營多年的FPS手游也紛紛在游戲內容上增加了戰術競技元素,廠商與產品的集體涌入不僅僅是為了追求市場熱點,也在不斷凸顯出移動電競風潮的到來。
成為主流,移動電競產業鏈迅速完善
根據易觀發布的《2017中國移動電競賽事商業價值評估報告》顯示:2017年中國電子競技市場規模將達到908億元人民幣,其中移動電競市場規模占比超過一半達到了53.74%,并且超越了PC電競市場的份額。與此同時,電競用戶數量將達到3.5億人,環比增長近40%,而來自艾媒咨詢的數據則顯示,預計2017年中國移動電競用戶將達到2.25億人。也就是說,受到設備普及率、電競賽事興起、職業化規模擴大和加深,在過去多年中以端游中RTS和MOBA為代表的游戲產品所打造和帶動的電子競技產業正在加速向移動電競轉移。
移動電競能夠逐漸成為市場主流,有來自于移動智能設備大量普及的原因,也有大批手游產品從原有的傳統設計理念脫胎,主攻競技元素的原因,但更重要的原因還在于節奏更快、上手和門檻低,內容更新更加符合當下玩家需求的競技類手游,不僅能夠更好的在內容上迎合玩家們的需求,還在推廣與宣傳層面上更加適合新媒體、新渠道們的傳播理念。
《2017中國移動電競賽事商業價值評估報告》中指出,在所有移動競技賽事內容中,線上觀看是受眾了解一款游戲和比賽的主要方式之一,占比達到了令人咋舌的93.28%。而在這樣的直播活動中,有74.17%的用戶會在觀賽過程中對移動電競賽事中出現的包括合作品牌等元素產生深刻的印象。也就是說,移動電競本身不僅可以依靠游戲內容主打的競技元素來吸引玩家的目光,同時也可以通過直播平臺和游戲本身這一載體來為其他行業帶來更多的附加值,這也是為何除移動電競游戲目前已經成為大多數綜合游戲直播平臺主流內容的原因之一。